„Gamescom 2024“ įėjau į „Ubisoft“ stendą, papuoštą kaip japoniškas arbatos namas, norėdamas švęsti artėjantį „Assassin’s Creed: Shadows“ pristatymą, bet kai įlindau į neapibrėžtą susitikimų kambarį pabendrauti su „Star Wars Outlaws“ kūrybiniu direktoriumi Julianu Gerighty, mūsų pokalbis iš karto. įtraukė mus į toli, tolimą galaktiką – ir Ubisoft „Žvaigždžių karų“ žaidimo vizija.
„Mes tai traktavome kaip pirmąją atvirą pasaulinę „Žvaigždžių karų“ patirtį, ir tai buvo ypač nuosekli dėl neteisėtos fantazijos, kurios norėjome žaidimo centre“, – sakė Gerighty. „Ar „Žvaigždžių karuose“ anksčiau žaidėme už įstatymo ribų?
Juokaudamas užsiminiau apie „Nintendo 64“ žaidimą „Shadows of the Empire“ (į kurį Gerighty atsakė „Galbūt, tai buvo seniai. Tu susitikinėji su manimi!“). Tačiau tas žaidimas buvo pirmojo asmens šaudyklė su linijiniu lygiu pagrįstu progresu ir nebuvo daug ką nuveikti, išskyrus viską, ką papuolate. Po 28 metų filme „Žvaigždžių karai Outlaws“ imasi to paties laikotarpio – neramių, jaudinančių metų tarp „Imperijos smogimo atgal“ ir „Jedi sugrįžimo“ – ir daugiausia dėmesio skiria niūrioms „Žvaigždžių karų“ visatos papilvei: niūriems kontrabandininkams ir nusikaltimų sindikatams. retai patenka į dėmesio centrą, ypač žaidimuose.
Norint sukurti žaidimą, vykstantį tuo įdomiu Žvaigždžių karų visatos momentu, reikia daug tyrinėti, net ir tiems, kurie gerai išmano franšizę.
„Turėjome sužinoti, kas yra „Žvaigždžių karai“, nes manote, kad esate gerbėjas, kol neatversite „Lucasfilm“ turimos informacijos archyvo, pradėsite suprasti Ralpho McQuarrie dizaino principus“, – sakė Gerighty, turėdamas omenyje menininką, kuris daug įkūrė. originalios „Žvaigždžių karų“ trilogijos vaizdinės kalbos. „Labai glaudžiai bendradarbiavome su jais, siekdami užtikrinti, kad viskas būtų pažįstama, bet nauja ir atneštų naujų dalykų.
Tai apima naujų laivų, ateivių kūrimą ir netgi mėnulio įtraukimą į „Žvaigždžių karų“ žvaigždžių peizažą. „Outlaws“ yra daug pažįstamų, nors Ubisoft pasirinko vietas, kuriose anksčiau buvo lankytasi tik trumpai, pvz., Canto Bight (iš „The Last Jedi“) ir Kijimi (iš „The Rise of Skywalker“, kad žaidėjai galėtų tyrinėti ir atrasti niūresnes „Žvaigždžių karų“ galaktikos dalis). .
Žaidimo centre – niekšas ir vagis Kay Vess, kuris bando išgyventi tarp imperijos slegiančių jėgų iš vienos pusės ir nusikalstamų sindikatų, tokių kaip Crimson Dawn ir Ashiga Clan iš kitos. Su savo ateiviu draugu Niksu ir įvairiais bendražygiais ji bandys nutraukti vagystes ir likti vienu žingsniu priekyje už neteisėto gyvenimo pavojų.
Tai išskiria Outlaws iš kitų „Žvaigždžių karų“ žaidimų, kuriuose daugiausia dėmesio skirta Jedi, pavyzdžiui, „Respawn“ išliaupsintų „Fallen Order“ ir „Jedi Survivor“ žaidimų, kurie tradiciškai buvo didvyriškesni. Gerighty paaiškino, kad įdomu vaikščioti įtemptu lynu, įtraukiant daugiau niūrios „Žvaigždžių karų“ pusės, nepaskandinant tono į niūrią tamsą.
„Kadangi mes taip stipriai vaizdavome požemio pasaulį, galėjome tapti tamsūs ir subrendę, bet tai visai ne tai, ko norėjome, (o tai buvo) susisiekti su keturmečiu, kuris kine pamatė filmą Nauja viltis, kurio mintyse. buvo priblokštas dalykų, kurie buvo baisūs, juokingi, juokingi, bet visiškai nauji“, – sakė Gerighty.
„Outlaws“ „matinio veiksmo“ tonas, kaip jį apibūdino Gerighty, siekia įkūnyti mokslinės fantastikos nuotykių serialų, tokių kaip „Buck Rogers“ ir „Flash Gordon“, atmosferą, kurios įkvėpė George’ą Lucasą kuriant originalią trilogiją. Tokią kosmoso šlykštynę Outlaws numatė pagrindinei veikėjai Kay – herojui ir niekšui, kuris nėra tobulas, gatvės vagiui, kuris „įsivelia į šį nuotykį, papuolęs į vieną blogą sprendimą ir kitą blogą sprendimą, ir kuris baigiasi. priešais Jabbą Hutą ir laikosi priešais ledi Qira ir visus šiuos tikrai baisius nusikaltėlių sindikatus“, – sakė Gerighty. Ne per kietas kaip Han Solo, bet labiau panašus veikėjas.
Tai apima Kay kovinius sugebėjimus – švelniai tariant, ji nėra greičiausias ginklas kosmose. Outlaws labai pabrėžia slaptumą ir apgaulę, aplinką ir savo ateivią bičiulę Niksą, kad vieną po kito išmuštų priešus, kol šansai bus jai palanki… arba viskas susiklostys niūriai ir jai tenka improvizuoti. Per trumpą laiką žaidžiant Outlaws demonstracinę versiją Gamescom, Kay reikia kelių kadrų, kad numuštų priešus; aišku, kad ji ne kareivė.
Massive Entertainment, Ubisoft priklausanti studija, kuri buvo pagrindinė Outlaws kūrėja, turėjo patirties kuriant trečiojo asmens šaudykles, tokias kaip The Division serija. Tačiau tai buvo viršelio pagrindu sukurtos karinės šaudyklės, o studija sutelkė dėmesį į „Outlaws“ žaidėjo patirties supaprastinimą, kad sėlinimo, tyrinėjimo ir kosminių mūšių ciklas būtų patrauklus ir aktyvus. Žodžiu: demonstruodama apiplėšimo misiją buvau atrasta ir turėjau improvizuoti, o tai reiškė, kad naudoju aplinką ir ropščiuosi, o ne išsitraukęs ginklą ir šnipinėdamas už priedangos. Kai radau priešą, kurį galėčiau užklupti, nepuoliau slapto numušimo su taktiniu užspringimu – Kay suspaudė kumštį ir šienapjūtė apmetė priešą be sąmonės. „Matino veiksmas“ tikrai.
Pasakiau Gerighty, kad tai man primena kitą žaidimą – „Machine Games“ žaidimą „Indiana Jones and the Great Circle“, kuriame buvo demonstruojami muštynės ir nuolat džiuginantis „thunk“ garsas, kai Indy įmuša smūgį. Gerighty sutiko, kad yra panašumų tarp „Outlaws“ fantazijos žaidėjams ir daugybės chaotiškų niekšų kitose žiniasklaidos priemonėse.
„Indiana Džounsas yra niekšas, 100%. Kapitonas Jackas Sparrow yra niekšas. Džeimsas Bondas yra niekšas”, – sakė Gerighty.
O dalis niekšų yra grėsmių ir galimybių balansavimas. „Ubisoft“ žaidime „Outlaws“, neatsižvelgdamas į pagrindinę istoriją, ar atlikdamas daugiau šalutinių užduočių ir sudarydamas sutartis, žaidėjai norėjo, kad žaidėjai pajustų asmeninę ištikimybę ir išdavystes, kurios susiformuoja, kai jie dirba nusikaltėlių sindikatų labui ir jaudina juos. „Esate tikrai gerai apdovanotas, jei turite puikią reputaciją, o jei turite siaubingą reputaciją, jie išsiųs žmones, kad jus nužudytų“, – sakė Gerighty. Tai nepakeis pabaigos – nėra išsišakojusių kelių, tačiau tai pakeis istorijos skonį ir prieigą prie vietovių bei išskirtinės įrangos.
Šis skonis apima garsių (arba labiau būdingų Kay ratams, liūdnai pagarsėjusių) personažų „Žvaigždžių karų“ visatoje epizodus. Gerighty teigimu, Luke’ui Skywalkeriui pasirodyti nebūtų prasmės, tačiau tai tinkamas laikotarpis ir aplinka minėtiems kriminaliniams sunkiems smogikams, tokiems kaip Jabba ir Qira, taip pat žaviam lošėjui ir verslininkui Lando Calrissianui. (Deja, Ubisoft man pasakė, kad žaidime nėra neįtikėtino daktaro Aphra.)
Lando yra pirmosios iš dviejų suplanuotų „Outlaws“ DLC išplėtimų žvaigždė, ir jis daugiausia dėmesio skirs kortų žaidimo „Sabaac“ varžyboms (žaisdamas pagal kitokias taisykles, nei gerbėjai gali žinoti iš „Disney Starcruiser“ ir pramogų parkų, pažymėjo Gerighty). ), kuris vyksta nelegaliame kreiseryje. Antrasis DLC yra apie kosminį piratavimą, o žvaigždės gerbėjų mėgstamas piratas Hondo Ohnaka (iš Klonų karų ir Sukilėlių laidų).
Smagu matyti tą susipynimą su didesne „Žvaigždžių karų“ visata, kai tai daroma gerai. „Ubisoft“ ir „Massive Entertainment“ tiesiogiai dirbo su „Lucasfilm Games“, kurie „išmokė mus, kas yra „Žvaigždžių karai“, kaip sakė Gerighty. „Jie įsitikino, kad niekšų fantazija priklauso mums, ir įsitikino, kad istoriją įtraukėme į didesnį „Žvaigždžių karų“ gobeleną.
Tačiau nepaisant to spaudimo ir atsakomybės pasakoti istoriją legendinės franšizės visatoje per AAA žaidimą su savo ilgu kūrimo procesu, Gerighty yra įsitikinęs, kad jo dievinimas Žvaigždžių karams neišblėso.
„Po ketverių metų aš vis dar labai myliu „Žvaigždžių karus“, ir tokia sudėtinga svajonės išsipildymas, kad galėčiau ką nors žaisti su šiomis istorijomis“, – sakė Gerighty.
Žiūrėkite tai: „Gamescom“ žaidžiau „New Star Wars Outlaws“ žaidimą